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Class Royale es un proyecto gamificado que tuvo lugar en el aula de 1ESO en la asignatura de lengua inglesa. Class Royale trata de adaptar las reglas y mecánicas del juego para móviles Clash Royale de Supercell, a un juego tablero en donde los alumnos usen sus conocimientos de la lengua para atacar o defender. Además, se introducen TICs como por ejemplo Chromebooks, Google Classroom, G-suite, Screencastify o Kahoot.

La creación de este proyecto gamificado nace de una necesidad educativa, que mis alumnos aprendan la lista de verbos irregulares de la lengua inglesa; y de los pocos resultados favorables que da el tradicional método de estudiarlos (aprenderse la lista a base de memorizar), así como la poca motivación al respecto.

 

 

Me decidí a probar la gamificación porque he sido monitor de tiempo libre diez años y creo que donde aprenden más los niños es mediante el juego, sin darse cuenta. Aproveché que era el profesor más joven del claustro y que mis alumnos todos los días me preguntaban si jugaba al Clash Royale, en qué arena estaba, si tenía tal carta legendaria… Y pensé en darle la vuelta a la tortilla y usar esa motivación por ese juego a mi favor.

 

Según Karl M. Kapp, Gamificación es usar mecánicas, estética y pensamiento de juego para captar a los alumnos, motivarles a actuar, promover el aprendizaje y resolver problemas. Así pues, antes de desarrollar este proyecto me planteé como adaptar las reglas de un juego para móviles a un juego tablero. Y, además, como introducir las TIC que tenía disponibles gracias a los Chromebooks.

 

Este proyecto se puede dividir en diferentes fases. La primera, la presentación del proyecto; la segunda, los entrenamientos previos a la batalla; tercero, las batallas; y finalmente, la evaluación.

  • La presentación del proyecto: en la primera sesión se presentó el proyecto y se subió a su clase del Google Classroom las instrucciones para jugar en inglés. Se practicó el Speaking y comprensión lectora ya que tuvieron que leerlo y hacer un resumen.

  • Los entrenamientos previos a la batalla: a modo de motivarlos, y que completasen las tareas, se les puso como norma que aquel que no acabase correctamente los dos entrenamientos no podría participar en la batalla. Hubo dos entrenamientos:

    • Clasificar los verbos irregulares: se les colgó en el Google Classroom una foto con la lista de los verbos irregulares y los alumnos tenían que organizarlos por grupos, dependiendo de si seguían un patrón en común con otros a la hora de leerlos. Para crear los grupos tuvieron que utilizar Dibujos de Google. Con esta herramienta elaboraron un mapa visual y sin darse cuenta, estaban leyendo y prestando atención a los diferentes verbos.

    • Grabación del tutorial: la segunda actividad consistía que, por parejas, y usando la app de grabación de sus Chromebooks, Screencastify, tenían que grabarse explicando las reglas del juego y las diferentes normas.

  • Las batallas: Se dividió la clase en dos campos de batalla, y cada campo de batalla en dos equipos. Cada alumno sería el responsable de una ficha de su equipo, y se encargaría de responder las preguntas cuando atacase su ficha o tuviese que defenderse. Aquí entra la estrategia, ya que los alumnos veían que no por tener más puntos de ataque o defensa eso implicaba ganar, ya que ganaba el que más conocimientos de los verbos tenía. De las preguntas contestadas mal salía la atención para saber la solución y no volver a errar en esa pregunta, en ese verbo, motivando así el aprendizaje jugando y sin darse ellos ni cuenta.

  • La evaluación: Para evaluar si habían adquirido los conocimientos se les presentó un Kahoot en donde debían contestar individualmente. Al querer ganar el Kahoot, todos estaban más que atentos a las preguntas para contestar lo más rápido posible y bien. En cada pregunta del Kahoot se les pedía seleccionar la forma de entre las cuatro opciones que fuese la forma correcta.

Los resultados fueron analizados mediante la comprobación de las dos actividades entregadas, de la observación durante las batallas, y con el Kahoot individual. Estos resultados muestran una gran retención de los conceptos, así como una mejora en la participación y uso del inglés.

Cabe resaltar la mejora de los alumnos ACIIS y/o que les cuesta un poco más. Estos alumnos que normalmente no suelen trabajar en clase se implicaron, realizaron las tareas, participaron de las batallas y respondieron aceptablemente al Kahoot.

 

Como síntesis, se puede destacar que gamificar motiva mucho a los alumnos. Que los alumnos aprenden sin enterarse. Los alumnos con necesidades curriculares han mejorado. Se crea una competición sana en donde el saber es poder. Y las TIC ayudan a que ningún alumno se pierda.

 

Solo me resta decir que todos los materiales y tutoriales necesarios para usar Class Royale en el aula los he colgado en una carpeta drive accesible desde el twitter @ClassRoyaleABP para quien quiera probar a gamificar. El porqué es bien fácil: da gratis lo que gratis recibes. Y más aún si el beneficiario final son los alumnos y su aprendizaje.

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