Class Royale es un proyecto gamificado que tuvo lugar en el aula de 1ESO en la asignatura de lengua inglesa. Class Royale trata de adaptar las reglas y mecánicas del juego para móviles Clash Royale de Supercell, a un juego tablero en donde los alumnos usen sus conocimientos de la lengua para atacar o defender. Además, se introducen TICs como por ejemplo Chromebooks, Google Classroom, G-suite, Screencastify o Kahoot.

La creación de este proyecto gamificado nace de una necesidad educativa, que mis alumnos aprendan la lista de verbos irregulares de la lengua inglesa; y de los pocos resultados favorables que da el tradicional método de estudiarlos (aprenderse la lista a base de memorizar), así como la poca motivación al respecto.

Me decidí a probar la gamificación porque he sido monitor de tiempo libre diez años y creo que donde aprenden más los niños es mediante e...

1. Presentación

Pigmalión, rey de Chipre, buscó durante muchísimo tiempo a una mujer con la cual casarse. Pero con una condición: debía ser la mujer perfecta. Frustrado en su búsqueda, decidió no casarse y dedicar su tiempo a crear esculturas preciosas para compensar la ausencia. Una de estas, Galatea, era tan bella que Pigmalión se enamoró de la estatua. Mediante la intervención de Afrodita, soñó que Galatea cobraba vida y se hizo realidad.

El efecto Pigmalión, en resumen, describe cómo la creencia que una persona tiene sobre otra puede influir en el rendimiento de otra persona. Aplicado a la educación, nos muestra cómo las expectativas del profesor sobre el alumno pueden condicionar su comportamiento hacia él y afectar su evolución académica. Esto se puede justificar porque el docente, al tener grandes expectativas sobre su alumnado, se esforzará más para que...

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