Class Royale es un proyecto gamificado que tuvo lugar en el aula de 1ESO en la asignatura de lengua inglesa. Class Royale trata de adaptar las reglas y mecánicas del juego para móviles Clash Royale de Supercell, a un juego tablero en donde los alumnos usen sus conocimientos de la lengua para atacar o defender. Además, se introducen TICs como por ejemplo Chromebooks, Google Classroom, G-suite, Screencastify o Kahoot.

La creación de este proyecto gamificado nace de una necesidad educativa, que mis alumnos aprendan la lista de verbos irregulares de la lengua inglesa; y de los pocos resultados favorables que da el tradicional método de estudiarlos (aprenderse la lista a base de memorizar), así como la poca motivación al respecto.

Me decidí a probar la gamificación porque he sido monitor de tiempo libre diez años y creo que donde aprenden más los niños es mediante e...

1. Presentación

Pigmalión, rey de Chipre, buscó durante muchísimo tiempo a una mujer con la cual casarse. Pero con una condición: debía ser la mujer perfecta. Frustrado en su búsqueda, decidió no casarse y dedicar su tiempo a crear esculturas preciosas para compensar la ausencia. Una de estas, Galatea, era tan bella que Pigmalión se enamoró de la estatua. Mediante la intervención de Afrodita, soñó que Galatea cobraba vida y se hizo realidad.

El efecto Pigmalión, en resumen, describe cómo la creencia que una persona tiene sobre otra puede influir en el rendimiento de otra persona. Aplicado a la educación, nos muestra cómo las expectativas del profesor sobre el alumno pueden condicionar su comportamiento hacia él y afectar su evolución académica. Esto se puede justificar porque el docente, al tener grandes expectativas sobre su alumnado, se esforzará más para que...

Cualquiera que busque a día de hoy titulares relacionados con la educación podrá observar que el centro de la información se decanta hacia las ciencias y la tecnología. Robótica, programación, matemáticas…han adquirido el rol de protagonistas de cara a un  futuro no muy lejano. Bien, es una realidad, pero, ¿qué pasa con las Humanidades? ¿Acaso no son importantes también? ¿Es que no puede combinarse la tecnología con la literatura, el arte, la música, la historia, etc.? Entre tanta pegunta retórica me identificaba con la canción de U2: “Todavía no había encontrado lo que estaba buscando.”

Este curso me di cuenta de que necesitaba aprender más y decidí recibir formación sobre Apps educativas. En pocos meses mi visión de cómo debe ser una clase cambió. No quería esperar al inicio de otro curso para probar las nuevas herramientas, así que modifiqué algunas de las...

El Programa Talentarte de Educación Emocional y Mindfulness, es un programa innovador de resultados contrastados que se desarrolla en el aula y cuyo objetivo es enseñar a los chicos y chicas, y sus tutores, habilidades para la Vida, para conocerse más y gestionar mejor los retos de cada día, mejorando su convivencia en clase y los resultados académicos.

Talentarte es un caso de éxito de cómo convertir un sueño aparentemente imposible en una realidad en el ámbito educativo.

Para que los niños tengan Éxito en el Cole y Habilidades para la Vida

¿Sabes para qué sirve la tristeza?

He preguntado a muchos padres, madres, profes si saben, para qué sirve cada emoción, y la respuesta oscila entre No, nada y Algo. Conocer esta información, es fundamental para nuestras vidas, para así saber qué necesitamos en cada momento y cómo actuar.

La tristeza me pide quedarme quieto par...

PRESENTACIÓN

            La presente píldora educativa se basa en el concepto de tormenta de ideas, es decir, una herramienta grupal para trabajar con diferentes conceptos, mejorando el transvase de información y la creación de nuevas propuestas. De manera tradicional se suele realizar al inicio de un proyecto. Nuestra propuesta pretende cambiar dicho guión y, aplicada a la educación en Secundaria, se convierte en un mecanismo magnífico para el repaso de los conceptos, fechas e ideas claves de cualquier unidad didáctica al finalizar la misma.

CARACTERÍSTICAS DE LA ACTIVIDAD

            Podemos enumerar las siguientes:

  • No requiere un conocimiento avanzado de las TIC´S.

  • Es de fácil realización.

  • Requiere estudio previo en casa, mejorando la planificación...

Lo que debería de haber sido mi píldora en InnoBar Gran Canaria y no fue.

Soy Nacho Santa-María Megía, profesor de matemáticas de secundaria, es decir, soy el enemigo. Pero yo no enseño matemáticas, yo enseño a pensar usando las matemáticas de excusa (topicazo).

La principal crítica que me hacen los alumnos es que no explico y yo les doy las gracias, pues me honra ese comentario (además de conseguirme estupendas tutorías con los padres para explicarles – valga la redundancia – el porqué).

Como decía en el resumen de este artículo, cuando presenté mi píldora en InnoBar Gran Canaria no me quedé satisfecho, sentí que me faltó algo (un ejemplo). Fue unos días más tarde yendo con mi hijo de año y medio en el coche, cuando al oírle decir en un semáforo –“¡rojo, cuidado!” y, posteriormente, –“¡verde, vamos!” cuando se me ocurrió (las exclamaciones son por que mi hijo e...

PRESENTACIÓN

En el año 1998 se traducía al castellano, con el título de Historia virtual, ¿Qué hubiera pasado si...?, una de las obras más conocidas del profesor de Oxford, Niall Ferguson. En ella se proponían diferentes escenarios alternativos ("contrafactuales") para interpretar los grandes hechos del pasado bajo la perspectiva de que la historia es imprevisible y nunca inevitable. Dentro de los interrogantes que planteaba aparecían temas como: ¿Qué hubiera pasado si la revolución americana no hubiese tenido lugar?, ¿Qué hubiera sucedido si la Alemania nazi hubiese derrotado a la Unión Soviética? ¿Qué hubiera ocurrido en España sin la rebelión militar de julio de 1936?[1] A este juego de probabilidades contribuyeron prestigiosas plumas como las de Michael Burleigh o Santos Juliá, entre otros muchos.

Lejos de la crítica que pueden presentar este tipo de análi...

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